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Mike Morhaime spricht über 20 Jahre StarCraft-Esports

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Mike Morhaime, Präsident und Mitgründer von Blizzard Entertainment, war bei von Anfang an dabei und beteiligte sich an jeder weiteren Ausgabe des Sci-Fi-Titels. Neben seiner Beteiligung an der Entwicklung des allerersten Teils war Morhaime bereits Fan vom -Esports, noch bevor es den Begriff Esports überhaupt gab. Zum 20. Geburtstag von nahm sich Morhaime die Zeit und sprach über einige seiner liebsten Erinnerungen an die Entwicklung der Esportsszene rund um das Spiel.

Als 1998 entwickelt wurde, war Blizzard bereits für seine Echtzeit-Strategiespiele (RTS) bekannt. und gehörten beide zu den Toptiteln des Genres. Als dann die Entwicklung des nächsten Spiels anstand, war ein weiteres RTS-Game die naheliegende Wahl.

„Die Artists hatten genug von Fantasy. Darum entschieden wir uns für den Weltraum als Schauplatz“, erinnert sich Morhaime. „Im ersten Durchgang wurden all unsere Grafiksätze konvertiert. Wir nahmen die -Engine und verpassten ihr eine neue Oberfläche. Als wir das auf der E3 vorführten, waren die Leute ziemlich enttäuscht. Es gab ja noch gar keine Mechaniken. Wir hatten drei Monate gehabt, um etwas auf die Beine zu stellen, aber noch schwärmte niemand von unserem Game.“

1996 wurde die erste Alphaversion von von den Kritikern als „ im Weltraum“ abgetan. Die enttäuschenden Reaktionen verpassten dem gerade im Entstehen begriffenen Team von Blizzard-Entwicklern einen Motivationsschub.

„Zu diesem Zeitpunkt wurde an zahlreichen RTS-Titeln gearbeitet. Wir hatten das Gefühl, wir müssten die anderen unbedingt übertreffen“, sagt Morhaime. „Also programmierte Bob Fitch die Engine neu, wir veränderten die Grafik und setzten uns generell höhere Ziele für das Spiel.“

Als im März 1998 erschien, erhielt es viel Lob und wurde zum meistverkauften PC-Spiel des Jahres. Schon bald stellte Morhaime fest, dass dieser Erfolg eine zusätzliche Ebene erschloss: Fans spielten das Game in ernsthaften Wettkämpfen.

Morhaime erzählt: „Es gab zwei Unternehmen, die Turniere veranstalteten. Also boten wir auf Battle.net Unterstützung an, damit Profispieler Gamertags erstellen konnten. Dann hörten wir, dass es in Korea gut anlief und dass es wettkampftechnisch heiß herging. Ich hatte so etwas nie gesehen, bis ich selbst dorthin gereist bin. Als wir 2 Millionen Exemplare abgesetzt hatten, gab es in Korea ein grosses Event und es war komplett ausverkauft. Das war mein erstes Live-Esportsevent überhaupt.“

„Es war unglaublich. Das Publikum ist voll mitgegangen und hat jedes Mal gejubelt, wenn irgendetwas passierte. Es hat einen Riesenspaß gemacht, und es waren so viele Leute da. Es war brechend voll, und die Fans waren mit Begeisterung dabei. Es war Wahnsinn.“

„Die andere große Überraschung war, dass dort jeder kannte. Wenn man mit irgendwelchen Menschen im Hotel oder sogar auf der Straße sprach, war ein geläufiger Name. Beim Event hielt ich eine kurze Rede und stellte Bob Fitch als Chef-Programmierer von vor. Er bekam einen Riesenbeifall, für den die Leute sogar aufgestanden sind.“

Das war die Geburtsstunde von etwas Besonderem. Das Interesse der Koreaner an explodierte förmlich, und Morhaime bekam den Esportsboom in Seoul aus nächster Nähe mit. Blizzard erforschte nun neue Möglichkeiten, Fans, Spieler und Kommentatoren des -Esports zu unterstützen – was wiederum mehr Unterstützung für das -Franchise bedeutete.

„Bei jedem Besuch in Korea sah ich irgendetwas live“, erinnert sich Morhaime. „Sie hatten kleine Arenen und Bühnen, auf denen Wettkämpfe liefen. Es gab ein Esportsstudio im COEX[-Einkaufszentrum].“

„Ich war bei der Eröffnung der GSL [Global StarCraft II League]. Jedes Mal, wenn ich danach die GSL besucht habe, schaute ich mir in deren Studio die Spiele an und bestellte für jeden Pizza. Ich weiß noch, dass Artosis [Kommentator Dan Stemkowski] sich beschwerte, weil keine vegetarischen Pizzen dabei waren und er Vegetarier ist. Ich esse keine Salami, darum habe ich immer darauf geachtet, dass für mich selbst eine vegetarische Pizza dabei war und dann auch für Artosis.“

wurde zu einem Phänomen und einem etablierten Namen in Korea. Aber im Westen, wo es keine ähnlich engagierte und beliebte Esportsszene gab, wussten nur wenige von dem hohen Niveau, auf dem in Korea gespielt wurde. Es fehlte eine Veranstaltung, die das westliche Publikum mitreißen und ihnen den Nervenkitzel von Esports vermitteln würde. Vorhang auf für die BlizzCon im Jahr 2005.

„Auch wenn BlizzCon ursprünglich als Treffen von -Fans enstand, machten wir daraus ein Festival, um all unsere Games zu feiern.“ erzählt Morhaime. „Damals waren und im Esportsbereich ziemlich groß, also veranstalteten wir Einladungsturniere für beide Games. Esports war in den USA noch nicht im Mainstream angelangt, und ich denke, die Leute kamen hauptsächlich über diese Events damit in Berührung. Und sie liebten es.“

„In einem Jahr [2011] fanden die GSL Finals im Rahmen der BlizzCon statt“, erinnert sich Morhaime. „Ich glaube, es war MMA gegen Mvp, und MMA hat gewonnen. Die Halle war brechend voll. Manche saßen auf dem Boden, weil uns die Stühle ausgegangen waren. Es gab technische Schwierigkeiten bei der Schallisolierung der Spielerkabinen, glaube ich, darum zog sich alles bis in den späten Freitagabend hinein. Und es war fantastisch, denn . Die Zeit musste überbrückt werden, also zeigten wir eine Doku über das Leben von Tasteless in Korea. Wir warteten, und die Partien waren fantastisch und episch, das Publikum war großartig, und es war so aufregend, weil noch so frisch war.“

erschien im Juli 2010 und trat ein schweres Erbe an. Angesichts der großen und eingefleischten Fangemeinde waren die Erwartungen an den zweiten Teil des Franchise hoch. Das Entwicklerteam setzte alles daran, ein Spiel zu erschaffen, das den Namen verdiente. Das sehnsüchtig erwartete Sequel wurde unter dem Codenamen Medusa entwickelt und von Blizzard vor einer Riesenmenge in Seoul angekündigt.

„2007 mieteten wir den Olympiapark und hielten dort ein Worldwide Invitational, das sich hauptsächlich um drehte. Ein paar einheimische K-Pop-Bands wie Super Junior und Ivy traten auf, und Psy war unser Headliner. Als wir die Videosequenz zu zeigten und das Game ankündigten – das war wirklich riesig.“

Im Rückblick auf die lange und ereignisreiche Geschichte des Franchise spricht Morhaime auch aus seiner individuellen Perspektive als Fan – wenngleich ein ziemlich einflussreicher – über die Stellung von im Pantheon des Esports.

„Ich denke, mit waren wir etwas spät dran, zwölf Jahre nach dem ersten Teil“, sagt er. „Eine frühere Veröffentlichung wäre besser für das Spiel gewesen. Ich glaube aber, es hat trotzdem einen festen Platz in der Geschichte des Esports, denn war zumindest in den Anfangsjahren von Twitch das Spiel der Wahl, ein entscheidender Grund dafür, dass sie das Unternehmen überhaupt gegründet hatten.“

Nach seiner jahrelangen direkten Beteiligung als Entwickler und in seiner zentralen Rolle als CEO von Blizzard verfolgt Morhaime die Geschehnisse im Esports rund um das Spiel bis heute als gut informierter Fan. Er geht zu Liveevents, veranstaltet gelegentlich Viewing-Partys bei sich zu Hause und schaut den Besten der Besten zu, wie sie ihr Können auf internationaler Ebene zeigen.

„Ich denke, Esports ist wie echter Sport oder wie Livekonzerte“, so Morhaime. „Es hat eine andere Qualität, wenn man vor Ort ist und mit vielen anderen Menschen zusammen das Gleiche erlebt. Selbst wenn man online zuschaut, fühlt es sich echter an, wenn man den Jubel des Publikums mitbekommt.“

Das Knüpfen dieser Bande zwischen den Fans ist einer der wichtigen Beiträge, mit denen die Gamingwelt in den letzten 20 Jahren bereichert hat. Wie Millionen von Menschen aus aller Welt ist auch Mike Morhaime, der Fan von -Esports, gespannt, was die nächsten beiden Jahrzehnte für bringen werden.